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スーパーマリオブラザーズ40周年


前月、『スーパーマリオブラザーズ』が、2025年に40周年を迎えたという雑誌を読みました。
スーパーマリオブラザーズは1985年発売で、2025年に40周年を迎えたそうです。

「スーパーマリオブラザーズ」の販売本数は世界累計で約4,000万本以上、40年間で12種類のスーパーマリオブラザーズの種類が作られたそうで、累計8億本を超える本数を売り上げたそうです。40年間、ハードが変わっても、世代が変わっても遊ばれ続けているソフトです。

記事に掲載されていた内容で、興味深かったのが、当時のファミコンは、今の基準で見ると性能はかなり低いものでした。
メモリも少なく40KBだそうで、今のスマホの写真1枚(約1MB)と比較すると、マリオはその「25分の1」以下のサイズです。
その極小の容量の中に、マリオの絵、敵キャラ、全32ステージのマップ、音楽、効果音、プログラムのすべてが入っており、表現できる色や動きにも大きな制限があったそうで、その制約を「できない理由」ではなく、設計条件の一部として受け入れました。
有名な話ですが、マリオの帽子やヒゲ、オーバーオールは、ファミコンの性能でキャラクターを分かりやすく表示するための工夫だそうです。
制限の中でどう表現するかを突き詰めた結果、今でも通用するデザインになりました。

任天堂には、『枯れた技術の水平思考』という考え方があります。
最新技術を無理に使うのではなく、安定した技術を組み合わせて、新しい体験を作るという思想です。
これは、私たちの開発にもかなり近い考え方だと思います。
例えば、「限られた工数」、「既存システムとの制約」など、こういった条件は、開発現場では避けられません。
そのような制約がある前提で「どうすればユーザーが楽しいか」「どんな音楽なら楽しく遊べるか」「」を考え続けたそうです。
もう一つ面白い点は、マリオは失敗してもすぐやり直せる設計になっていることです。
これはユーザー体験を徹底的に考えた結果だということです。エラーやミスを前提に設計する、今で言うUXやリトライ設計に近い考え方です。

40年続く理由は、技術力だけでなく、「使う人・遊ぶ人の体験を中心に設計してきた」想いや考えだと思います。
私たちの開発でも、新しい技術を使うこと自体が目的になるのではなく、限られた条件の中で、
ユーザーにとって「一番価値のある体験は何か」を考え続けたいと思いました。